如果把游戏看成电子海洛因,那就只能禁掉;但如果把它看作一种媒介,我们就可以进行建设性的讨论。
工业社会有个特点是“流水线”,每个环节都有专家,效率很高,但作为螺丝钉看不到整体结果,反馈非常慢,体验很差。电子游戏虽然也是流水线产品,但呈现出完整、立即可见的特点。在游戏里做一件事,马上得到反馈,可能是经验值奖励,可能是一个Buff环。在更传统的RPG游戏里,打败妖魔、拯救村庄,村民都会感谢你,这就是社交反馈。从这个意义说,电子游戏是在修复工业社会造成的利益链缺失。
对《王者荣耀》的讨论之所以突然这么激烈,本质上是因为玩家数量太大,超过2亿,它已经不单是一个游戏,而成了社会问题。
游戏的影响这么大,很多人却还是不了解它。十年前我们就在批判网瘾,说游戏是电子海洛因,使孩子们变成了魔兽。这种批判里带着强烈的焦虑感——不了解游戏,不知道怎样中性地认识、利用游戏。当时没有研究游戏的学者站出来,说“这是社会偏见,文化碾压,是基于代际鸿沟的不公正评价”。于是我做了游戏研究。
▌《王者荣耀》不能代表所有游戏
《王者荣耀》是一款流行游戏,但我认为它不能代表所有游戏。我们应该把流行游戏和教育游戏、其他应用于社会目的的游戏分开。流行游戏有非常强的社交属性,就像中国一直盛行的棋牌、麻将一样。
▲ 2016年夏,打麻将的成年人,和玩手机的少年。 ? KEN LIU
但“游戏”发展到现在,已经是一种成熟的媒介,非常多样,有VR游戏、体感游戏、教育游戏、益智游戏、科研游戏……很多游戏是非常严肃、有深度的,它们和《王者荣耀》不一样,也不应该被代表。
什么是游戏的本质?如果把游戏看成电子海洛因,那就只能禁掉;但如果把它看作一种媒介,我们就可以进行建设性的讨论。
电子游戏其实有一个专门的研究领域,在国外已经有二三十年的研究历史,有他们自己的方法论。关于游戏的本质、游戏对人的影响,在国外都有过讨论。网瘾问题也早在十几年前就被讨论过了。到今天,国际主流学术界已经开始研究怎么利用游戏和游戏化,让世界变得更好。
我相信游戏是中性的,是一种工具,它可能会造成一些消极的影响,但也可以被积极利用。
▲ 2014年7月,英国《太阳报》正版刊出“游戏成瘾堪比海洛因”。随后游戏网站Eurogamer的新闻编辑Wesley Yin-Poole撰文称,“无论对大人还是小孩来说,问题在于他们对时间的管理……” ? eurogamer.net
▌游戏在我们的文化中一直被污名化
讲到游戏,最熟悉的两个词就是“玩物丧志”和“电子海洛因”。这么说的人认为游戏是不严肃的,代表着欲望和冲动。
我曾经专门检索史书,看与“游戏”相关的词汇都出现在中华传统古籍里的什么语境中,看游戏的主体是什么人,导向什么后果。在二十五史中,游戏一般和伶官乐器、昏君佞臣、八卦五行、隐士等一同出现。游戏的人,主要是乱国的佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣……都不属于正人君子。如果出现正面人物,那也是为了突出他们在幼儿时代与其他人不一样,突出他们在游戏的过程中体现出的高级素质,比如砸缸的司马光。于是我想,是不是因为二十五史主要是儒家的士大夫所作,又去查了《资治通鉴》,发现是一样的。
在儒家传统之外,我又检索了包括道教、佛家典籍、民间传说、文学诗歌的古代汉语语料库,有了新的发现。佛教典籍里有一个“游戏神通”的菩萨,说,“佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏”。佛教是外来宗教,相较传统儒家文化有不同的态度,也对中国文化造成了影响。其实西方也有一种观点,把游戏当作自由精神的象征,认为游戏的人是自由的人,这和儒家的态度非常不同。
道教也很有意思。古代有一种外儒内道的态度,士大夫们进则进朝堂,退则独善其身。当他们退回私人领域的时候,也会有一种游戏人的态度。这两年晚明时期的张岱比较热,他是一个很会玩的人,去各种地方玩,设计戏牌子,搞各种文娱活动。这是我们文化里不同的面向,以往很少看到。
再看古人玩的游戏,有点出乎意料。所有流行的游戏,比如斗鸡、蹴鞠,都是自上而下的,从王室和贵族玩起,然后普及到民间,而不是人民群众喜闻乐见,上层人不屑玩。尽管从皇帝到民间都玩,李白、杜甫等文化名人也写关于游戏的诗,但整体文化对游戏的看法还是由儒家史官定了调子——祸国殃民,不务正业。
▲ 表现宋时游戏文化的“蹴鞠图”。
当我们说到“游戏成瘾”的时候,面对的不是病理学事实,而是文化偏见。十年来提“网瘾”的专家也没有太多学理论证,就只是提了这么一个词,但大家觉得听起来很有道理。这个“道理”其实一直在我们的文化里潜藏着。这在农业社会有它的道理,但到了工业社会,我认为应该有一个新的视角来看待电子游戏。
▌在工业社会的背景下理解游戏
有关游戏正面价值的研究都是从工业社会开始的,比如《游戏的人》这本书,是历史学家写的,它的重点是讲“游戏塑造了文明”。里面说:“语言、神话、仪式、运动、音乐、诗歌、战争、法律诉讼等等人类社会起源和赖以发展的因素都是游戏,也都是自游戏发展而来,如果你承认了游戏,你就承认了精神。”他认为游戏不只是让人愉快的消遣,还是有深刻精神的意义媒介。游戏可以包含严肃成分,电子游戏里面也有一种严肃游戏。
电子游戏的意义在哪里?有一种观点认为,游戏本身是一套教育体系,在其中获得的乐趣是教育带来的。所有的游戏一定会从新手教学开始,先学会简单的技能,解决小问题,再学更复杂的技能,解决更复杂的问题,比如BOSS战。接下来学会团队合作,处理复杂的社会性问题。这就是一个教育系统,玩家得到的是解决问题的乐趣。
另外一种观点,把玩家分成征服者、杀手、社交家、探索者四种类型,不同个性的人喜欢的游戏很不同。《王者荣耀》是一个MOBI(多人在线战术竞技)游戏,肯定会吸引很多杀手类的玩家。在这类游戏中,征服者和杀手会受到最多关注,但他们不能代表所有玩家。这个视野很重要,游戏能够满足个性动机,游戏里面的行为也是个性表现。
还有一些研究重点是讲游戏能够满足心理需求,比如自我实现。有一本书叫《游戏改变世界》,作者引用积极心理学的理论,指出玩游戏会让人进入心流状态,感受到幸福。还有学者认为游戏能满足人从生理、心理到社会等各个层次的乐趣。这些研究展现的都是人的追求问题。
我认为在工业社会的背景中,可以更好的理解游戏。游戏是特定历史、技术、文化条件下的产物,展现的是当时、当地的一种历史性和社会性。“在游戏当中,哪怕是设计师做出的选择也不是单纯出于娱乐,而是出于社会性。”
工业社会有五个主要特点,首先它是一个商品社会。朱光潜先生在《谈美》里面谈到游戏,认为艺术本质上也是一种游戏,只是“艺术会有作品,但是游戏没有作品”。他写书的时候,还没有见到作为商品出现的游戏。到了商业社会,电子游戏作为一种商品独立存在,可以不断迭代、完善、修改、流传……获得自己的生命。
其次,工业社会对社会时空进行了细分,有了标准化时间,工作地点和家庭分开。过去说玩物丧志,是因为农业社会没有明确的时间划分。现在可以上课的时候听课,下课打《王者荣耀》;或者商务活动中间休息,来一局连连看。游戏和工作至少在时间上可以不直接冲突。因为工作和家庭空间分开,游戏又主要跟私人领域相连。
▲ 社会学家Lewis Mumford认为“钟表是一种动力机械,其产品是分、秒”。在制造分秒的时候,钟表把时间从人类的活动中分离开来,并且使人们相信时间是可以以精确而可计量的单位独立存在的。但实际上,分分秒秒的存在并非上帝意图,也非大自然的产物,而是人类运用自己创造出来的机械和自己对话的结果。 ? Hugo
第三,工业社会伴随着全球化,世界越来越平,在观念和实践上趋同。中国的大城市看起来差不多,其他正在兴起的二三线城市也都差不多。游戏是一个全世界流通的商品,像其他商品一样,游戏要对外输出,要更加普适,受玩家体验的驱动,社交的定义越来越单一。如果以麻将为例理解社交性,就可以发现,麻将不是一个单纯的PK、攻防输赢,它还涉及对信息的搜集和博弈,还有小道消息和情报交换。它是一个社交渠道。游戏也承担了这一部分功能,但是现在游戏的社交机制越来越单一,我觉得这是有问题的,应该改善。
上世纪90年代,中国有过一个单机游戏的黄金时代,产生了很多具有文化独特性的游戏,比如《仙剑奇侠传》第一代,《轩辕剑》第三代,还有《抗日地雷战》等等,都很好玩。那个时代终结于2001年,我们进入了网络时代,网游兴起,游戏进入了全球化网络,我们的游戏失去了文化上的独特性。
工业社会的第四个特点是流水线,每个环节都有专家,效率很高,但作为螺丝钉看不到整体结果,反馈非常慢,体验很差。社会系统比个人庞大得多,社会整体的高效运行更重要。但我们作为人,喜欢直接对周围环境产生影响。电子游戏虽然也是流水线产品,但呈现出完整、立即可见的特点。在游戏里做一件事,马上得到反馈,可能是经验值奖励,可能是一个Buff环(增益魔法),会有特定的视觉效果。在更传统的RPG(角色扮演)游戏里,打败妖魔、拯救村庄,回去后村民都会感谢你,这就是社交反馈。从这个意义说,电子游戏是在修复工业社会造成的利益链缺失。
马克思和马尔库塞都谈论过人的异化——人变成一个符号,变成单向度的人。这种现象在消费性的游戏中也存在。但是在更具创造性的游戏里面,因为完整的反馈和利益环,人在其中反而更容易成为大写的、完整的人。
▌理解游戏,即理解人
在所有学者对游戏的定义里,最显着的要素是Active,主动性。所有的理解还是落到人身上。它基于玩家主动参与,你在游戏里看到多少,取决于主动参与多少。
游戏作为一种媒介,是平等和自由的。不管现实身份是什么,大家按照规则同台竞技。也有一些游戏是非常不平等的,可以拿钱买等级,但我认为这不符合游戏的本质特性。一个大范围流行、很多人玩的游戏一定在某种程度上维持了平衡性。
在规则构成的游戏世界中,玩家有主体性,也可以利用规则、对抗规则,或者做一些规则以外的事情。一个好游戏会允许玩家这么做。比如玩俄罗斯方块,也可以不消除,而是垒出特别的东西。着名的游戏《超级马里奥》近年把它的编辑器拿出来,当作一款独立的游戏出售,玩家可以自己编辑创造一个马里奥的世界。
某种程度上,游戏展现的是人性受到压抑的渴望。玩家在游戏中奋力拼杀,投入时间,因为在工业社会里,它是让人最便捷、低成本自我实现的媒介。现实世界的压抑,投射在游戏世界的乌托邦。
很多游戏都设定在小社群里,一个郁郁葱葱的小村子,人们互相认识,和自然环境很亲近。在《魔兽世界》里,里面任务很多是采集、狩猎。为什么游戏环境和我们祖先的生活有这么大关联?因为我们的一部分生物性并没有进化,还希望生活在那样的世界里。但现在我们面对的一切都属于更大的工业系统。《魔兽世界》还展示工业社会剥削自然的恶果,它的世界主线其实是生态战争,表现了各种排放、污染和变异。
▲ 魔兽世界中表现的自然风光。 ? Warcraft
▌游戏已经影响现实
关于如何看待游戏,我认为它是一个意义系统。玩家玩游戏,在其中感受到意义。小镇青年在游戏中完成目标,得到自我实现,如果在现实中给他适当的工具,他也能完成目标。这是我们应该看待游戏的视角。
从意义媒介的角度看,这样的影响已经发生了。我研究英国史,博士论文的主题是一个灭亡的宗教是怎样在游戏和奇幻小说里得到重塑和复兴的。游戏中的Druid(德鲁伊)引发了对古老宗教的新关注,重新构建了凯尔特民族认同。
由于服务器的变动,游戏世界里会出现“虚拟移民”。比如《魔兽世界》的大陆服务器开得晚,很多大陆玩家先去台湾服务器,两地玩家还会产生矛盾。这些矛盾和一些政治认同运动有直接关联。虚拟和现实的界限越来越模糊,它是现实的投射,和现实行为紧密相关,也会引发现实问题。
从前,我们认为游戏有自己的时空范围和仪式,是一个魔圈。但有学者提出,游戏已经超出了传统的魔圈。Pokemon Go这样的游戏,在手机里玩,又和现实生活中的场景结合,玩家可以在各种地点抓口袋妖怪。如果和线下商家合作,就可以形成商业模式。
▲ 很大程度上,Pokemon Go 已经打通了线上和线下。 ? pokemonitaliago.com
▌利用游戏的力量改变世界
如何通过游戏改善现实?有个工具叫游戏化,就是利用游戏要素处理现实问题,其中最有效的是设定规则和反馈,现在已经很流行。有些软件就是游戏化的设计,比如微信读书,把阅读时间化成点数,做成排行榜,可以看到好友读了什么书,读了多长时间。支付宝五福、微信运动、维基百科,都是游戏化设计。
游戏化也可以用于科学研究,例如Fodit。研究小组把蛋白质结构做成游戏,让玩家在游戏过程中为蛋白质解码,代替一部分计算机决策。玩家找到最佳的结构,可以对生物科学做出贡献。科学家们一直研究艾滋病的逆转录酶,已有十五年之久,这是艾滋病毒复制和繁殖的关键,在这个游戏中,它的结构被玩家们在十天内破解。
历史教育也特别适合应用游戏。我在清华的世界史课上,讲16世纪航海大发现,用了《大航海时代》这款游戏,让学生在45分钟内体验到那个时代。学生分为两组,每组手里有史料包,根据史料包拼出达伽马和哥伦布的航海路线,然后在《大航海时代》里用8分钟航出这个路线。两组互相监控,航完后互相点评、分享。
我还参与过两个项目,一个是针对哮喘患儿设计的“哮喘宝贝”,医疗器械和玩具结合,边玩边治疗哮喘。另一个更适合家长参考。有的家长担心负面信息会侵害孩子,我们做了一个简单的游戏化方案,让家长和孩子共同制定规则,画出路线图,以视觉化方式展现。路线图上可以对应奖励,每完成一点,就填充一点,全部完成以后兑现奖励。其实我们解决游戏和孩子相关的很多问题,都可以借鉴类似的思路,利用游戏的力量解决游戏带来的问题。
说回《王者荣耀》对孩子的影响,家长该怎么保护孩子?我认为很简单,上策一起玩,中策跟孩子谈,共同制定一个游戏时间表,下策堵着不让玩。一起玩不是为了一起沉迷,而是家长要放平心态,去理解他的游戏动机。我们讨论游戏,常常只是认为游戏开发、广告投放、硬件生产方是主要责任方,很少把孩子作为主要的责任方,其实孩子有他的主体性,不能抹消这部分责任。家长和老师也可以教孩子时间管理,让他对自己的游戏行为负责。
但家长怎么选择适合的游戏给孩子,这恐怕需要学者、教育者共同来承担。我们可以提供一些适合家长和孩子一起玩的游戏。很多人推荐书单、电影,为什么不能推荐一些好游戏?我已经把“大航海时代”的教案分享给很多高中历史老师。有一个国际高中的历史老师基于此设计了一学期的课,把游戏作为教具用于课堂。这可能是一些解决游戏带来问题的办法。
*本文为刘梦霏在南都观察和文化纵横杂志社联合主办的“‘王者荣耀’之下的别样人生”沙龙上的分享,由南都观察整理,经刘梦霏确认。