田丰,社科院社会学研究所,青少年与社会问题研究室副主任
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《王者荣耀》明显区别于其他游戏地方在于——它有很多社交模式和非常强大的社交功能。我认为“社交功能”是它得以普及的一个非常重要的推动力,几乎把社交网络关系全部嵌入了进去。于是就产生了很大的问题——个人隐私。
现在很多年轻人无法实现物质欲望,但却有可能在游戏当中实现社会意义的欲望。这款游戏最让我深思的是,从中可以清晰看到社会分类和社会区分的符号作用。现在的青年人有一个特点,我简单称为“低欲望和高消费”。所谓的低欲望就是成就欲望一代一代下降,这种下降是由于整个社会变迁造成的。另一方面是高消费,他不停消费自己的金钱和时间。打游戏就是一个非常重要的表现。
▌这个游戏的社交系统让我震撼
《王者荣耀》很火,号称2亿用户,前段时间争议不断。我是做青年少年与社会问题研究的,最初玩这个游戏是想看它为什么会吸引这么多人?
因为起步比较晚,技术不是很好,我打得很费劲,很多时候想放弃,大概玩了三个月才打到“铂金”段位。玩了一段时间后,发现它主要由两部分组成,战斗、社交。而明显区别于其他游戏地方在于——它有很多社交模式和非常强大的社交功能。我认为“社交功能”是《王者荣耀》得以普及的一个非常重要的推动力。
游戏的主要模式是组队对战,每个人选择自己的英雄,扮演不同角色,和对手作战。三种战斗系统——随机对战、排位赛、战队赛——针对了不同的用户群体,对应不同的社交网络。
上图是打排位赛的截图。游戏开始之前可以邀请好友一起参加,分成了四组,好友、战队、最近、附近。“好友”在游戏中可以被所有微信(或QQ)好友看到,他们能知道谁正在线上,并且发起邀请;成立“战队”之后,战队里的成员也同时存在;“最近”是近期一起游戏过的人;“附近”则是基于定位,现实生活中附近正在玩的人。
腾讯是做社交起家的,微信和QQ有大量的用户,为《王者荣耀》带来了非常强大的流量支持。而且很多人玩游戏的目标之一就是社交,这个游戏里面有一些非常熟悉的社交场景,比如“找附近的人”、“搜索朋友”(可以精确到性别、年龄等)……
《王者荣耀》几乎能把社交网络关系全部嵌入进去。于是就产生了很大的问题——个人隐私。我最初很不想让别人知道我在玩游戏,毕竟年龄比较大,还在带学生。于是起了个没有任何意义、很奇怪的名字。后来却发现,每次我打游戏的时候,学生全部下线了。因为没有隐私保护,打开游戏之后,同时在线的好友就能知道,附近的人也很容易搜到。
我认为这个游戏之所以火,根本原因在于社交引导。比较明显的游戏设计层次上,奖励队友合作,引导玩家和更多的队友、朋友一起参与。至于花钱可以买到的皮肤、铭文等,对战绩的提升很有限。另外还有一个潜藏的社交引导。团队中的5个角色需要互相搭配,如果队友之间不熟悉,不肯互相协调,会很难打。于是老玩家会习惯找一些熟悉的人,玩战术配合。
对我来说,玩《王者荣耀》是个挑战,我们那个时代,打打CS(Counter-Strike,反恐精英)之后就开始工作了。更多时候是拼命在工作中寻找成就感,在游戏当中寻找成就感的情况少了很多。
从社会学的视角,有三个角度可以契合这个游戏。第一,功能主义,游戏有一个什么样的功能?第二,消费社会,现在的社会是一个消费符号,消费是与社会心理基础一个整体的系统行为。第三,文化与代沟,我本身研究青少年,这是《王者荣耀》争议之后我想到的一个问题。
▌游戏的七大社会功能
逃避现实
玩游戏的时候有很强的代入感,这是沉迷游戏的重要原因——在游戏中可以寻找自己的认同,可以逃避现实生活。以前打一款游戏,比如《仙剑》,可能要打一个星期,长时间浸入其中,认同里面的角色。现在的游戏一般只有半个小时。这么短的游戏当中,能不能有很强的带入感?我个人认为代入感还是很强烈的。
寻找认同
相比对《王者荣耀》游戏人物的认同,我认为更重要的是玩家对现实生活中所在群体的认同。我曾经在大学城附近的一个咖啡屋,发现角落里一群女大学生在玩《王者荣耀》,轻声窃笑,应该是同宿舍的室友。共同玩游戏,会让他们对所处的群体(比如宿舍、班级等)更加认同,认同大家在游戏当中的行为,认同一起来玩游戏的结构。
▲ 2016年7月,佛山一高校,穿着印有“辅助”、“打野”、“中单”等字样文化衫的同学。 ? cc16
释放压力
娱乐是游戏的另外一个功能,释放压力、获得愉悦。我本人打游戏这段时间,正好也是工作上比较紧张的一段时间,做研究很枯燥,平时会面对各种各样的指标。玩游戏的时候,体验、研究之外,它也让我感觉放松。
我上大学的时候,选择的娱乐方式可能是下棋、打牌、踢球,随着年龄的增长,生活越来越复杂,就会选更简单的娱乐方式。现在手游已经把娱乐方式做到最简单了,拿起手机就可以和远方的朋友一起玩。手游能够普及的一个最大的原因就是它太简单了,突破了各种空间、时间限制。
熟人社交
网络社交分两种,一种是陌生人的社交,一种是熟人的社交。我认为《王者荣耀》里面熟人社交占了非常大的比例。有个朋友告诉我,通过《王者荣耀》,他跟以前几个不怎么联系的朋友突然联系火爆起来。几年都没有在一起吃过一顿饭,最近一个月吃了好几次,吃饭之前打游戏,吃完饭还打游戏。《王者荣耀》的传播模式也是从熟人圈开始的,慢慢往边缘扩散。
有一次出差,很多人坐在一辆大巴上。我拿出手机打《王者荣耀》,很快被说这是一个网瘾少年。后来有两个80、90后参与进来,四五个人逐渐聚在一起,出差开会的时候一起打游戏。
我本来跟他们并不是很熟悉,可能还有一些代际隔阂。但通过游戏环境,你可以看出这个人胆子大还是小,会对他的游戏表现有个评价,这个评价会直接影响你在现实生活中的看法。有人每次团战都第一个逃跑,其他人就可能觉得他是个不负责任的人。有的人同窗几年,交流不多,但在游戏中发现他有很多品质,也会影响对一个人的判断。
成就感
成就感可以来自现实的或虚拟的两个方面。我们有个战队,成员90%以上都是二三线城市的,他们打得更好。在大城市的人一般打得比较差。队友们会在群里晒战绩,在里面寻找成就感。
这可能突破了以前单一的,现实的成就模式。我们以前上学的时候,会在考试中找成就感,游戏是忌讳。现在年轻人在游戏中寻找成就感,可能对现实是个弥补,或者有一些启发。
▲ 2016年12月,《王者荣耀》城市赛武汉站。参赛小队正在备战。 ? jj1234.com
价值观和责任感
价值观和责任感可以说是同一个问题。我在网上看过一个报道,有的公司招聘,去了先打一把《王者荣耀》,看看这个人是否适合公司的文化氛围。曾经有国外的人类学家做中国的黑网吧研究,认为对战网游在中国比海外火很多,有一个非常重要的因素是儒家文化和集体主义。这种游戏不能突出个人,如果5个人当中有一个拼命突出自己,全队死定了。只有在一个集体主义环境下,每个人都愿意谦虚,帮助别人,替别人着想,游戏才更可能赢。这背后有一个价值观和责任感的判断,海外学者认为这类游戏非常适合中国的文化环境。
现在《王者荣耀》已经开始往外海外推了,首先去的是泰国、韩国、越南,据说在泰国游戏普及率达到了50%,这是一个恐怖的数据。那么,有没有可能在儒家文化圈里,大家会更加认同这种形式的游戏?这可能是另一个研究的切入点。
▌游戏是消费社会中的一种文化符号
再回到社会学所说的消费社会。现在已经到了物质很丰富的阶段,消费的不仅仅是物质,还是物质背后的文化和符号。为什么女生买很贵的品牌包?因为身边的人都背这种包,不背的话会显得格格不入。在中国,最典型的是苹果手机。去二三线城市看,苹果手机普及率相对较低。我有个朋友从老家来北京,很惊讶,“在北京苹果手机居然变成街机了?”
在一个环境下,人们会用一种特殊的文化符号来表现出自己,现在这种文化符号寄托在了消费品上。游戏也是一种消费,游戏本身就是一种消费行为。
消费社会通过消费品来判断你的品位、等级。游戏也是一种文化符号,对这个符号的判断,可能每个群体都不一样。在一些经济社会地位比较高的群体当中,可能认为《王者荣耀》是一种比较低级的游戏,如果你告诉他,“我在下国际象棋、下围棋、打桥牌。”他反而会觉得你太厉害了。如果到一个经济社会地位较低一些的人群当中,会发现他们的消费等级、文化符号认同又不一样。
游戏也会变成带有社会意义的欲望和物欲的一种消费替换关系。现在很多年轻人无法实现物质欲望,但却有可能在游戏当中实现社会意义的欲望。这款游戏最让我深思的是,从中可以清晰看到社会分类和社会区分的符号作用。
将来会不会形成这样一种文化——分别出现一种游戏里的符号秩序,另一种在现实生活中的物质秩序。比如有人虽然在北京住别墅,但在游戏中,别人认为他始终是一个低等级的失败者。这可能也是一个研究的切入点。
▲ 据极光大数据,《王者荣耀》中收入水平3001-8000的用户约占总用户的一半。 ? 极光大数据
▌为什么惹争议?因为上一代从来没玩过
我还想强调文化与代沟的问题。任何一个快速变迁的社会都会形成代沟。1940-1960年代,是提“代沟”问题最多的时候。那个时候,随着全球工业化进程,人们的生活、职业被改变,文化理念也改变了。当代中国,代沟更加明显,年轻群体中形成一种亚文化,也是代沟的体现。
很多人问我,为什么《王者荣耀》会引发这么大的争议?我给了他们一个最简单的答案——因为我们上一代从来没有玩过这个东西,从来没有经历过这个形式。回到以前,我们在玩红白机的时候,玩PC机的时候,出现网吧的时候,当时的成年人也会反对。一个人在社会化的过程中,总是习惯接受经历过的事情,习惯性地认为自己经历的事情是合乎情理,合乎社会发展规律的。当一个新事物在他童年的时候他没有接触过,就会觉得这不太合适。
现在如果发现一个十几岁的少年像我小时候一样,学武侠小说里面的人,拿着树枝在街上对打,大人会以为他是神经病。现在正常的小孩,反而是坐在一个地方拿着手机或者iPad玩。在一个快速变迁的社会,一种新的事物能否被老一代人、占据社会主流权力的人理解,是它是否遭到反对的关键。
70后的文化符号是武侠小说,80后是游戏机,90后可能是PC,可能到了95后是手机。在任何一个社会,任何一个时代,最先接受新技术、新知识和新生活方式的一定是年轻人。年轻人接触到这种新技能,适应了新的生活方式之后,老年人会觉得这种生活方式跟他的不一样,于是出现强烈的代际冲突。
我小时候很多女生爱看琼瑶,家长很反对。等家长进入40岁、50岁,开始每天很高兴地等《还珠格格》。文化变来变去,最终会随着时代的变迁融合在一起,但这种融合需要时间。
在快速变迁中,需要向年轻人学习,接受年轻人的生活方式,知道年轻人想什么,要做什么,这是在文化社会意义上的反哺。
▲ 2017年7月,广州南站候车室,坐在地上玩游戏的学生们。 ? 林天涯
▌三个反思
主流文化和亚文化,平行还是融合?
以往我们认为,一个社会当中有两种文化,一个是主流文化,一个是亚文化,或称为主流和非主流。在《王者荣耀》的事情上,亚文化再次受到主流媒体碾压。回顾历史,每一代青年都是这样遭受抨击的,过了几十年,往往发现抨击其实没有道理。
直到现在,主流研究学者还是会把研究分成线上和线下两部分。但是线上和线下的区分越来越模糊。未来可能所有的商业模式没有线上和线下的区分。《王者荣耀》之所以红,就是线上和线下结合得非常好。
《王者荣耀》受争议,有个未成年人保护的问题。我们应该以什么样的方式保护青年群体?主流文化应该是个什么样的态度?如果我们抨击他们的文化,抨击他们的生活方式,可能这种平行的关系会被打破,引发青年人很强烈的逆反心理。无论是中国还是其他国家,都有青年运动,背后就是青年人生存空间受到挤压。青年人会反击,比如美国六七十年代的青年人,他们就是鄙弃主流文化。如果我们一味去碾压青年人的文化,将来会不会导致青年人跟主流社会唱反调?
成长中缺失的时间和空间
个体成长的社会化过程,自工业化社会以来变化非常大。以前青年社会化的主要单位是家庭,生产技能、生活知识都在家庭中通过学习大人来完成。在工业化之后,这种功能随之转移到学校。我们对教育系统的批判从没有停止,从上世纪六七十年代到现在。有一天我父亲告诉我:“我上小学的时候就在批判教育系统,跟你们现在是一样的。”
我们批判最重要的一点,就是教育系统功能过于单一。中国一直是“学而优则仕”的社会,教育主要集中在知识和技能的学习,忽略了社交、娱乐、生活等方方面面。
《王者荣耀》这个游戏,让这些孩子们轻易通过手机端口绕过成年人,绕过学校,这些是我们以前绕不过的地方。我们小时候去踢球,老师说回家准备考试,我们再跑去操场上,被老师一抓一个准。现在几个孩子坐在一起玩《王者荣耀》,上面摆一本书,很容易就绕过去了。其实我们在孩子成长过程当中,没有给他满足娱乐和社交需求的时间和空间,所以他才想办法绕过你。
固化社会中小镇青年的成就欲望
我最初的一个研究主题,也是我玩《王者荣耀》最初的一个想法,是中国社会贫富差距越来越大,流动机会减少,社会结构趋向固化。在这个社会过程中,小镇青年实现成就欲望的机会越来越少。
我们小时候,从一个小地方跑到大城市,上了大学,就能获得一份体面的工作。现在我们做调查,中国大学生分为三个等级,一个是重点大学,一个是普通本科,一个是所谓的高职类院校。大城市的孩子占据了大部分重点大学的名额,农村孩子大多进了高职院校。我曾经去一个高职院校调查,几千人里90%来自农村。如果一个人出生在小镇,可能在上学的时候就已经被固化到某个阶层,很难突破了。
这些小镇青年的成就欲望在哪儿?游戏可能是一个非常重要的点。在现实中无法逆袭,可能在游戏中会实现。他可能有更多的时间打游戏,在游戏中比大城市青年表现得更好。
现在的青年人有一个特点,我简单称为“低欲望和高消费”。所谓的低欲望就是成就欲望一代一代下降,这种下降是由于整个社会变迁造成的。另一方面是高消费,他不停消费自己的金钱和时间。打游戏就是一个非常重要的表现。
我们这代人毕业工作,身边的人就教导要把时间放到工作当中。有很多流传的帖子,每周至少要工作多少小时才能形成自己的专业,才能在专业当中形成自己的特色。现在我会发现,年轻人已经不在乎这一点,他的成就欲望已经下降了。这些时间消费到哪里去?很大一部分到了游戏上。
我在想,小镇青年有没有可能实现逆袭?如果游戏能够满足他的成就感,有没有可能加强他在生活中的自信?这只是一个假设,我很想论证这个事情,我觉得游戏的世界有可能改变一个人的价值观。在游戏当中,你会寻找方式实现突破,这些转移到现实,会不会更有自信实现自己的目标?